P. Jag. Och företag: Second Life – Främjande och obehörig användning av varumärken i den virtuella världen, SecondLife Renovering Solutions – Canon Medical Belgien

Andra

Andra

P.Jag. och företag: Second Life – Främjande och obehörig användning av varumärken i den virtuella världen

Fler och fler stora varumärken lockas av användarnas höga identifiering med sina avatarer. (Second Life Photo) Online -spel föder rättigheter vars skydd säkerställs under immateriella rättigheter. Men skaparna av virtuella världar som Andra liv Erkänn också immateriell egendom hos en ny genre, utvecklad av spelare som utvecklas och interagerar i de världar de har skapat. På dessa rättigheter vilar en hel handel med virtuella skapelser som har gjort miljonärer i den verkliga världen. Den här artikeln* undersöker användningen av varumärkesrättigheter i Second Life, där immateriell egendom utgör hörnstenen i verklig handel. Det anpassades med den vänliga auktorisationen av INTA Bulletin (© 2007 International Association for Brands). En helt ny värld – en värld som bidrar till främjandet av varumärken så mycket som för deras olagliga användning – föds: Värld av virtuell verklighet. Pressen med ett stort drag mer och oftare berättar om kommersiella aktiviteter som genomförs i virtuella världar. I en nyligen publicerad rapport, Gartner, Inc., Ett forsknings- och rådgivningsföretag som specialiserat sig på informationsteknologi berättar att i slutet av 2011 kommer 80% av aktiva användare av internet att ha i en eller annan form en närvaro i en virtuell värld. En av de mest populära för närvarande är Second Life®, en online -ekonomi vars tillväxttakt är större än 25% per månad. Ofta presenteras som ett “massivt multispelande rollspel på nätet (Massiv multiplayer online rollspelspel eller mmorpg – uttalar “mor peg”), andra livet är verkligen inte ett traditionellt datorspel. Enligt Linden Lab, sällskapet med San Francisco (Kalifornien) som andra livet tillhör och som hanterar det, är det en “online -dimensionell värld vars snabbt växande befolkning kommer från mer än 100 länder och där allt hus, fordon , nattklubbar, butiker, landskap, kläder, spel och andra-skapas av invånarna själva ”. De senare är virtuella karaktärer som heter avatarer, skapade av sina användare. Fler och fler stora varumärken lockas av användarnas höga identifiering med sina avatarer och möjligheten att denna värld erbjuder att skapa virtuella företag som mycket troligt kommer att delta i den reala ekonomin. Förutom att erbjuda ett nytt område för marknadsföring av varumärken såväl som skapandet och användningen av immateriella rättigheter, öppnar denna miljö också dörren till nya möjligheter till brott mot immateriella rättigheter, och särskilt varumärkets rättigheter.

“Du förblir innehavaren av upphovsrätten och alla andra immateriella rättigheter som rör innehållet du skapar på Second Life.” – Andra livet, användningsförhållanden, 3.2

Möjligheter och problem

Linden Labs politik med avseende på anklagelser om intrång i upphovsrätten uppfyller bestämmelserna i Amerikas förenta stater om upphovsrätt i en digital miljö (Digital Millennium Copyright Act). När det gäller varumärkesrättigheter anges det på Second Life -webbplatsen att ”i allmänhet drar Linden -personalen allt innehåll som gör ett varumärke utan synligt tillstånd, att det senare eller inte åtföljs av ett yttrande för detta ändamål till innehavaren av objektet Bekymrad … Alla invånare som konstaterar att ett varumärke är föremål för en obehörig användning från en annan invånare på Second Life kan fylla i en kränkande beteendedeklaration.”Ingen rättspraxis gör det för närvarande möjligt att veta om användningen av en avatar av ett riktigt varumärke i en virtuell värld är konstituerande för varumärkesanvändning – ett av de nödvändiga förutsättningarna för skador på varumärkets rätt. Varumärkesinnehavare måste vara medvetna om de möjligheter och frågor som virtuella världar presenterar för dem som Second Life. Vissa har etablerat butiker i Second Life och använder denna online -närvaro för att sälja sina produkter i den verkliga världen. Alla överväganden som rör varumärkes rykte eller att skada på det senare finns i detta nya medium, exakt som i den verkliga världen. Klagomål har redan lämnats in för förfalskning eller koppling till upphovsrätt på grund av olagligt anslag av föremål som skapats och används i virtuella världar. Om vi ​​anser att det för närvarande görs mer än 11,5 miljoner transaktioner per månad i detta område, skulle det räcka att endast hundra endast inkluderar obehörig användning av ett varumärke så att vi står inför 115 000 potentiella rättsliga åtgärder, eller mer än 1,4 miljoner per år. Det är viktigt för varumärkesinnehavare att få en uppfattning om den andra livspotentialen som försäljningsvektor. Med ett närvaro av nästan bundna män och kvinnor vars medelålder är 32 år och som därför har en verklig köpkraft har den virtuella världen verkligen blivit för företag en idealisk plats där de ska marknadsföra sina produkter. Den otroliga tillväxttakten på webbplatsen stärker denna observation ytterligare. Det är därför inte förvånande att företag som Toyota, Dell och Reebok beslutade att ta ställning på den “digitala marknaden” genom att öppna sina egna onlinebutiker och välja att använda dem för reklamändamål.
Den genomsnittliga användaren är online 20 till 40 timmar per vecka. (Second Life Photo) Mer än nio miljoner konton har öppnats på Second Life sedan skapandet, 2003 (kom ihåg att flera avatarer kan ha skapats för samma konto), medan det så kallade aktiva samhället, det vill säga det för människor som regelbundet ofta ofta ofta Webbplatsen skulle ha 600 000 invånare. Mer än hälften av Second Life -användare bor i Europa, och en tredje, i USA. Den genomsnittliga användaren är online 20 till 40 timmar per vecka. I hyllning till den meteoriska populariteten i Second Life inkluderade Time Magazine i år Philip Rededale, skaparen av webbplatsen, i sin lista med 100 mest inflytelserika personligheter i världen, och pressar byråer som Reuters publicerade journalister på Second Life. Landet Bade-Wurtemberg, Tyskland, har en representation på Second Life, där det förenades av ambassaderna från Maldiverna och Sverige. Second Life har bland sina invånare en virtuell affärsinkubator med namnet ideella allmänheter, med 30 ideella organisationer och Association of the Linden Bar som i senaste nyheter har 30 helt riktiga advokater. American Cancer Company organiserade en samling virtuella donationer som gjorde det möjligt för den att samla US $ under månaderna före dess relä för livshändelse.

“Du måste följa bestämmelserna i USA: s lag om upphovsrätt i en digital miljö till alla klagomål till förmån för upphovsrätt som ges av nämnda lag.” – Andra livet, användningsförhållanden, 4.3

Virtuell affärshandel med immateriell egendom

Två viktiga skillnader skiljer andra liv från andra MMORPG. För det första håller spelare immateriella rättigheter tillämpliga på de virtuella föremålen de skapar. Det föreskrivs verkligen under användningsvillkoren: “Innehavaren av upphovsrätten och andra immateriella rättigheter som rör innehållet du skapar på Second Life tillhör dig eftersom den tillämpliga lagstiftningen erkänner dig sådana rättigheter”. Som ett resultat skapar invånarna alltmer digitala föremål och varor för avatarer för att sälja dem till andra användare. För det andra har Second Life sin egen valuta, “Linden Dollar”, som kan diskuteras på ett valutastipendium som heter Lindex till en hastighet av 270linden dollar för en dollar é.-U. i nuvarande takt. Det finns minst tre andra utbyteskontor där spelare kan byta Linden -dollar mot en mycket verklig lockig att de har samlats genom att sälja andra invånare i digitala skapelser eller virtuella fastigheter. Enligt Philip Rededale, som deltog den 1 augusti 2007, på teknikmässan Alltid på, Invånare tjänar mer än 1 000 dollar.-U. per månad på Second Life är 830. Vissa har till och med tillräcklig framgång, i sin virtuella kommersiella verksamhet, för att göra det till deras huvudsakliga inkomstkälla. Andra livet och de andra massivt multispelande spelen födde en virtuell fastighetsmarknad med det totala värdet uppskattat till flera hundra miljoner dollar.-U., Och storleken på “Second Life Economy” har just fördubblats på sex månader. Enligt tidningen Tid, 6,8 miljoner dollar.-U. bytte hand på Lindex i juni 2007 och den amerikanska kongressen undersöker möjligheten till beskattning. Det finns nu företag som är helt ägnade åt skapandet av virtuella varor i virtuella universum.
Datortillverkaren Dell har skapat en fabrik och en virtuell butik på Second Life.(Foton Dell -datorer)

“Alla invånare som konstaterar att ett varumärke är föremål för obehörig användning från en annan invånare på andra liv kan uppfylla en förklaring om missbruk av beteende.»

Övervakning av olagligt beteende

Genom att tillåta sina användare att behålla sina skapelser och utbyta sin virtuella valuta för att ringa och snubbla dollar, stimulerade Second Life skapandet av en verklig konsumtionsekonomi i cyberspace, men som vi kunde vänta har det senare gett upphov till många fall av intrång i immateriella rättigheter. Avatarer kan till exempel köpa från ”driftiga” invånare i virtuella skor Nike belagda med den distinkta komma -logotypen för varumärket eller iPod -handeln fylld med kapaciteten för de mest populära framgångarna, och att Apple eller artisterna har auktoriserats Skapandet och försäljningen av virtuella artiklar som driver sina varumärken, verk, ritningar och modeller eller andra högvärdiga immateriella rättigheter. Användningsvillkoren som publiceras av Second Life förbjuder dessa attacker, men som i den verkliga världen är det oftast polisen som de gör polisen. Om ett stort antal rättighetsinnehavare verkar ha valt att vänta för att se vilken riktning som kommer att ta den nya populariteten i Second Life, är det ändå viktigt att de blir medvetna om den kommersiella potentialen i detta universum och riskerna med attacken som den presenterar. I alla fall har det hittills gett upphov till åtminstone ett rättvisaförfarande i den verkliga världen: Eros, LLC fortsätter för upphovsrätt, varumärkesförfalskning och falsk representation, på grund av obehörig reproduktion och försäljning av en virtuell säng som adresserar vuxna. * Anpassning av ompi -tidningen för en artikel Susan d. Rektor, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Kanada, Ron Klagsbald, Prisklagsback, Ramat-, Israel, Dinisa Hardley Folmar, Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, Apple Inc., Cupertino, Kalifornien,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, publicerad i Bulletin de L’Enta n> ° 17, Vol. 62 15 september 2007. ________________

Virtuell ekonomi
Från en initial investering på $ 9,95 é.-U., Eller priset öppningen av ett andra livskonto, Avatar Anshe Chung har gjort sin skapare Ailin Graef till en miljonär i verkliga livet. För detta köpte Anshe på det andra livet för fastigheter som hon kände briljant underavdelade, utvecklas och landskap innan han returnerade det till marknaden eller till salu på marknaden. Andra avatarer köpte sedan livsstilen därmed skapad av Anshe som, två och ett halvt år senare, blev en stor virtuell fastighetspromotör vars projekt tävlar med stora skala modeller i den verkliga världen. Anshe Chung är bara en av de virtuella invånarna i den andra livsvärlden som ger sin ägare en bekväm inkomst. Fler och fler prenumeranter utövar nu en kommersiell aktivitet i Second Life. I april 2007 var medelvärdet för transaktioner som genomfördes varje dag i denna ekonomi $ 1,5 miljoner.-U. De produkter som erbjuds till salu sträcker sig från kläder och hår- och hudstrukturer för avatarer till fordon, möbler och naturligtvis hus – sålda för det mesta, under varumärken som är specifika för andra livets värld. I avsaknad av någon ekonomisk eller fysisk barriär vid ingången är framgången uteslutande en fråga om estetisk kvalitet och varumärkesbild. Vem som helst kan mäta sig i de viktigaste, kända och mest lyxiga varumärkena i den verkliga världen, så snart de ligger på Second Life. Men hot svävar också över denna virtuella marknad. I slutet av 2006 orsakade Avatar Prim Revolution verkligen i Second Life -invånarna genom att lägga till försäljning under namnet CopyBot ett program som kan duplicera alla virtuella objekt utan att betala det – samtidigt att de sätter hela den virtuella ekonomin i Second Second Livet samtidigt och dess återverkningar i den verkliga världen. Programmet var förbjudet av Linden Labs, och invånarna kan uppfylla en förklaring om missbruk och lämna in ett klagomål enligt upphovsrätten i en digital miljö, men förfarandet är komplicerat. Hur som helst, Ailin Graefs framtid verkar säker. Det har verkligen grundat Anshe Chung Studios, ett riktigt företag baserat i Kina där skapas uppslukande 3D -miljöer avsedda för applikationer så olika som undervisning, affärskonferenser och utveckling av produktprototyper.

Wimpi Magazine syftar till att underlätta förståelse för immateriell egendom och ompi -handlingen bland allmänheten och är inte ett officiellt dokument från OMPI. Betalningarna som används och presentationen av de uppgifter som visas i denna publikation innebär från OMPI: s sida ingen position när det gäller den lagliga statusen, territorier eller områden eller deras myndigheter, inte heller vad som är utformning av deras gränser eller territoriella gränser. De åsikter som uttrycks i denna publikation återspeglar inte nödvändigtvis medlemsstatens eller OMPI -sekretariatet. Omnämnandet av specifika företag eller produkter från vissa tillverkare innebär inte att OMPI godkänner dem eller företrädesvis rekommenderar dem till andra företag eller liknande produkter som inte nämns.

I över 80 år har Canon varit en pionjär inom diagnostisk avbildning. Från ledande röntgenprodukter till högpresterande CT-skannrar, innovativa ultraljudsmaskiner och patientvänliga MR-system har våra lösningar hjälpt till att revolutionera klinisk praxis med innovativ teknik, solid prestanda och exceptionellt värde värde värde värde värde värde värde värde värdet värde värde värde värde.
Becaus Outstanding Quality Lasts, begagnad kanonavbildningsutrustning kvarstår av högt värde och utgör en solid grund för vårt SecondLife -renoveringsprogram.

Andra

Vårt renoveringsprogram är noggrant och begär att uppfylla den höga standard för kvalitet och ravibilitet du kan förvänta dig av Canon Medical Systems.

Byta in

Handel i ditt nuvarande medicinska avbildningssystem är ett mycket livskraftigt och kostnadseffektivt alternativ, särskilt när man överväger att köpa ett nytt kanonsystem.

Under vårt SecondLife-inhandlingsprogram kommer vi att köpa Canon och Non-Canon UL, CT, MR och röntgen som en inbyte för New Canon eller SecondLife ReFUFFULIFED utrustning till ett rättvist marknadsvärde.

SecondLife Renovering Program

  • Noggrant urval
  • Professionell avinstallation
  • Renovering
  • Anläggning
  • Stöd efter försäljning

Secondlife Inhandle-In-program

  • Genomförbar, livskraftig
  • Kostnadseffektiv
  • Trade-in Canon och Non-Canon UL, CT, MR och Röntgenstråle
  • Rättvist marknadsvärde
  • Minska avfall

Om oss

Uppdrag

Tillhandahålla skräddarsydda och flexibla lösningar för våra partners som har kunder i behov av pålitlig och kostnadseffektiv medicinsk imquipment-utrustning.

Syn

Säkerställa fortsättning av global sjukvård genom att tillhandahålla skräddarsydd mobilavbildning under utmanande, högkonstruktionsperioder.

Handla om

Nyfikenhet och passion – det är detta som komponerar Canon DNA. För att ta reda på mer om våra tekniker och lösningar som hjälper människor att förbättra deras livskvalitet runt om i världen Klicka här.